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略称&略しているコンボレシピ とりあえず動かしたい人向けまとめ フォーム共通 (●ν^)ディアフォルマ始動■画面中央(2A始動) ■画面中央 ■画面端 ( ´Λ`)ルナフォルマ始動■画面中央(2A始動) ■画面中央 ■画面端 コンボパーツ まとめなおし中 略称&略しているコンボレシピ ◇システム RC :ラピッドキャンセル CT :クラッシュトリガー (AB同時押し&25%消費) OD :オーバードライブ(ABCD全押し) ◇必殺技 リフトorFLorfl:フェイスリフト 重力 :グラビティシード スープラ :スープラレイジ スパイク :スパイクチェイサー シックル :シックルストーム クレ :クレセントセイバー 前or後アクト:アクトパルサー(ディアフォルマ限定) ブレ :アクトパルサーZwei・ブレイド(ルナフォルマ限定) キャバ :アクトパルサーZwei・キャバリエ(同上) レガシー :レガシーエッジ(ディアフォルマ限定) カラミティ :カラミティソード(ルナフォルマ限定) ◇面倒なので略称で済ませているコンボレシピ 5・6・2DD :5DD>6DD>2DD の略 Cエリアル :JC>J2C>jcJC>J2C>クレ の略 剣orDエリアル:JDD>J2DD>jcJDD>J2DD>クレ の略 一段と書いてある場合はJDD>J2DD一回目から即クレに繋げます ◇TIPS 最低空クレセントセイバーその1: 6Aからの入力の場合、6Aヒット→ヒットストップ中に9214Cと入力する必要があるが その際に6A入力の時点でAボタンを押しっぱなしにしておくことで セイバーがスパイクに入力化けして悲しみを背負うことを防ぐことが出来る 最低空クレセントセイバーその2: 4Bから直で入力する場合もやはり4Bのモーション中にAを押しっぱなしにして 2149D入力することで(略) が、そもそも4Bの硬直を覚えるのは面倒なので、2DD CTの方が略 とりあえず動かしたい人向けまとめ レシピの前にディア、ルナといったフォーム名がありますが コンボを始めるときの( ●ν^)の状態を表しとります。 【】内はニューがルナフォルマ状態であることを示す ◇地上技始動 ■画面中央 (ディアフォルマ) 2B( 6B) 2C 5C or 6C シックル Damge 2000 2B 3Cリフト【 6A 4B 2DD スパイク】( (リフト) 5DD 6DD 2DD JDD J2DD クレ Damage 2,500 2B>3CFL【>6B>5C>4B>2DD>スパイク~】 ※3C先端ヒットは不可 3C CT 5DD エリアル (ルナ) 【2B 6B 5C ブレイド リフト】 5DD 4DD 4B 2DD 剣エリアル Damage 3,000 【2B 2C ブレイド rc キャバ~】 【6B( 2C) 5C 4B 2DD スパイク 2DD JC J2C 2DD JC J2C クレセント】※しゃがみ時限定 Damage 3,000 【4B>2DD>CT>シックル>スパイク>6DD>2DD>JDD>J2DD>JDD>クレ】 Damage 3,800 【地上投げ>微ダ2DD>スパイク(>リフト)>6DD・2DD>剣エリアル】 ■画面端 (ディア) 2B 6B シックルFL【 6A・5C・6C シックル キャバ 6AスープラFL】 重力設置 4B 2DD FL 【6A 5C 6C シックル キャバ 5C 2C スープラ 3C シックル重ね起き攻め】 (ルナ) 【2B 3C重力 5C 6C シックル キャバ 6A 低クレ 6A スープラ( シックル重ね起き攻め)】 【4B 2DD 6C シックル キャバ FL】 6A 低クレ 3Cリフト【 3C スープラ】 【4B 2DD ct キャバ A重力 6A クレ 6A6C シックル スパイク 5C スープラ】 【(相手端5DDor4DD) ブレイドFL】 シックルFL【 5DD 2DD 6C シックル キャバ 5C 2C スープラ】 ■画面端背負い 【4B 微ダッシュスープラ(裏当て) 6DD・2DD 6C・キャバ スープラ】 フォーム共通 ○●(空)投げ 6DD 2DD エリアル ド安定 ○●4B 2DD CT 5DD 6DD 2DD エリアル 中段始動CT安定コン ディアで3000近く、ルナで3500程 (●ν^)ディアフォルマ始動 ■画面中央(2A始動) 極端にコンボ時間が短くなってしまうので、専用のレシピを組んでおかないと面倒・・・ ○2A 2B 6B 5C 3C シックル(1300) ○2A 6B 3CFL【 6A 5C 4B 微ダッシュ2DD スープラレイジ〆】( FL重力設置)(1800~1900) ○2A 6B 3CFL【 6A 4B JDD・J2DD JDD・J2DD クレ】(2200~2300) とゴチャゴチャ書いているが、特に下2つについては 距離によってはFL後6Aが入らないので、3Cの前に6Bを入れるかどうか判断しなければならない面倒が。 立ち回りで有利を取れる近距離キャラはダメージ重視、不利なキャラは状況重視で 特に不利相手にはディアで重力を設置できるレシピを1つ持つといいかもしれない 補正が重い始動の場合は、どうやら5Cのような通常攻撃ではなく ソードサマナーを組み込んだ方がダメージを上げやすい模様 またスパイクやスープラレイジのような必殺技を組み込むのは、時間の関係で若干厳しい ■画面中央 ○2B 2C 5C 3C FL【 3C ブレイド or シックル重ね起き攻め】 下段始動中央シックル締め、以後ルナ起き攻め ○2B 6B 3C FL 6A 4B 2DD スパイク (リフト )5DD 6DD 2DD JDD J2DD クレ(約2500) スパイク後リフト無しでも可。リフトしない方がダメージ100くらい上がる。 剣エリアル2段ジャンプすると2度めのJ2DDで復帰。補正重いかも ○2B6B 3CFL【 6A 4B 微ダッシュ2DDレイジ 微ダッシュ6・2DDスパイク 6・2DD 6C(2500前後) or クレ(2600)】 100だけダメージアップ版 ○2B 3C FL 6A JC J2C 2DD スパイク 2DD 4B 2DD JDD J2DD クレ 距離が近ければ垂直j、距離が離れていれば前jにする必要も ○2B( 6B5C) 3Cfl【 6B( 5C) 2C JDD J2DD JDD J2DD クレ(約2300)】 フェイスリフト後6Aが届かない時に ○2B 2C 5C 3C C派生シックルfl 6B 5C 4B 2DDエリアル(約3000) キャラ限? ○4B 2DD バックj 低ダ jC j2C クレ ダッシュ3C FL (3C ブレイド) 6A エリアル カラミティ(50%) ○4B 2DD FL 6A jC j2C 2DD スパイク 微ダ5C 2C スープラ(2600) スープラ後FLB重力で中距離立ち回り ○4B 2DD FL 3C B重力 微ダ6A 2C 低クレ 微ダ6A 6C キャバ 運ぶ上ダメージもキャバまでで3400、画面端到達で追撃できるがDエリアルの〆にクレを使うと相手の復帰が早い 6A 5C スープラ〆やエリアル カラミ〆がいい ○4B 2DD FL【 3C C重力 ダッシュ6DD 2DD CT シックル スパイク 5C 2C スープラ】 運び距離が長くクレも使わないので〆を選べる ○5DD 4DD シックルorCシックル 4DDの時点で確認してレガシー 6DD 2DD Dエリアルに繋げると2000中盤くらいのダメージになる ○6Ach 5C 4B 2DD FL【 3C C重力 微ダ6DD 2DD Dエリアル】 ○6Ach 5C 4B 2DD FL 3C C重力 微ダ6DD 2DD CT スライドシックル ダッシュスパイク 6A スープラ(3700) ○投げ 微ダ2DD 4B 2DD JDD J2DDクレ ○投げ 微ダ2DD FL【 6B 5C 2C JDDJ2DDクレ (約2900)】 ダメージは下がるが、2DD拾いが高い場合は6Bを6Aにするか、5Cを省く方が安定する ○投げ 2DDシックルFL【>6A>Dエリアル(3000)】 2DDは微ダッシュを挟む必要ナシ。ただ最速で出す必要があり、なんとも難しい 画面下になり見え辛いが、ニューのバックウェポン?を畳み掛けている動作が目印に ■画面端 スープラレイジの後にフェイスリフトからA重力を設置すると 安定して相手を画面端に拘束できるらしい 同様に、スープラレイジの後に微ダッシュ6A空中カラミティとやるとダメージ上乗せ+1000となる 入力方法は6Aの後に「"9"632146+D」 ○2B 3CFL【 6A 5C 6C シックル キャバ 6A スープラ】 ○{4B 2DD 6C FL【 5C ブレイドFL】 6A 低クレ 3CFL【 6A スープラ】 ○6投げ 5C シックルFL【 6A 5C 6C シックル キャバ 6A スープラ】 FL A重力設置(約3800) ○2B 6B シックルFL【 2C6Cシックル キャバ6Aクレ 6Aレイジ(3Cブレ)】 ○4B ディレイ2DDディレイシックルFL【 2C6Cシックル キャバ6Aクレ 6Aレイジ】 ○2B 2C 5C シックルfl【 6A 5C 6C シックル キャバ 5C 2C スープラ (3C ブレイド)】 これで4080位 最後ブレイドは受け身取られるからシックル起き攻めが良いかも 端密着じゃないと入らないから、妥協するなら5Cシックル6Aの拾いを 5C( 3C)シックル FL 5DD2DD 6Cにすれば3500位になるけど入れやすい ○4B 2DD CT ダッシュ3C FL【 6A クレ 6A 5C 6C シックル FL】 スパイク FL6【 キャバ C重力 6A スープラ 3C】(25% 約4000) ○4B 2DDfl 6A 5C 6C シックル キャバfl 5C シックルfl 6A 2C スープラ (約3800) 5C シックルがシビア ○4B 2DDディレイシックルFL【 2C6Cシックル キャバ6Aクレ 6A5Cスープラ】 ディレイシックルのタイミングが難しいのにダメージはさほど代わらない お好みで ○6B 5C シックルFL A重力 6A クレセント 6A 5C 2C スープラ 2DD 6C シックル (後ろ歩き )OD スパイク FL レガシー キャバリエ FL キャバリエ FL カラミティ(約7400) 体力半分以下、OD手前で4900ダメ ○5DD シックル FL 5DD 2DD 6C シックル キャバリエ 6A スープラ(3700) 5DD2DDが繋がらない距離の場合は5・6・2DD Dエリアル(3200くらい)または5DD 6DD 2DD 6C以下同じ(6D2Dにディレイ) ( ´Λ`)ルナフォルマ始動 ■画面中央(2A始動) ○【2A 6B 2C ブレイドFL】 5DD シックル シンプルに見えてこれだけで2400は稼げてお得感満載である(6Bの単発ダメージは2Bの二倍近くあるため) なお2A始動だと5DD後に4DDが入らない ■画面中央 ●【2B 5B 5C ブレイド リフト】 5DD 4DD( 4B 2DD 剣エリアル) or (CシックルFL【 3Cシックル重ね】) 4DD 4Bが距離限定 Cシックルは離れ目のとき用 4DD シックル〆でも2500とって距離離してディアフォルマにもどれる ●【4B>2DD>CT>シックル>スパイク>6DD>2DD>JDD>J2DD>JDD>クレ (25% 約3800) カルルには2Dにディレイをかける必要有り ●【投げ 微ダ2DD スパイク 5DD 6DD 2DD JDD J2DD クレ】 ●【投げ 微ダ2DD スパイク 5DD 6DD 2DD スープラレイジ】 空投げも上とレシピ自体は変わらないが 必ず向いている方向が逆になることを考慮に入れなければならない ●カラミティch 5DD 2DD スパイク 5DD 6DD 2DD Dエリアル(4000くらい) ■画面端 ●2B 3C ブレイド FL 6A 5C 6C スパイク FL 6A 低クレ 6A スープラ ●2B 2C 5C 3C ブレイド FL 6A 5C 6C スパイク FL キャバ 5C 2C スープラ(約4000) ●2B 2C 5C 3C ブレイドfl 6A ディレイ5C ディレイシックルfl 6A 6C キャバ 5C 2C スープラ (約4100) ある程度5Cとディアシックルにディレイして高度を下げないと入らないキャラがいるので注意(特にμ、ツバキ) ●2B 2C 5C ブレイドfl 5DD シックルfl 5DD 2DD 6C シックル キャバ 5C 2C スープラ ブレイドfl5DDがあたる距離での端到達コン ●4B 2DD クレ 6A 6C シックル キャバリエ 6A スープラ ●4B 2DD 6C シックル キャバ FL 6A 低クレ 3C FL 3C スープラ ゲージが無い、使いたくない場合はこちらで ●4B クレ 6B 5C 6C シックル スパイク 5C 2C スープラ 3C〆 (約4100) ●4B 2DD CT キャバ A重力 6A 低クレ 6A 6C シックル スパイク 5C スープラ(約5000) 中段始動で現状最大ダメージ、A重力を抜くとダメージが少し下がるが立ち回りに重力を使える ●(端背負い)4B>微ダッシュスープラ(裏当たり)>振り向き6DD2DD>6CキャバFL> 位置入れ替えコン ●5DD ブレイドFL( 5DD) シックルFL「 5DD 2DD 6C シックル キャバ 5C 2C スープラ】 ●低クレ rc 6A 5C 6C シックル キャバ 6A スープラ (50%) ●投げ 5C 6C シックル キャバリエ 5C 2C スープラ(3800) ●投げ キャバ 5C 6C シックル スパイク 5C 2C スープラ 距離限 投げの最高高度で壁張り付きするくらい ●5Cfc CT キャバリエ A重力 FL シックル FL 6A 5C 2C スープラ 2DD 6C シックル OD スパイク FL レガシー キャバリエ FL キャバリエ FL カラミティ(8500) 体力半分以下、OD前で5500ダメ コンボパーツ +未整理の情報 ◇共通 4B初段削除 中段判定はそのまま 両モードで剣(サマナー)射程変わらず。 空投げバウンドから6D繋がる空投げの向きは変更できず、必ず仕掛けたときの向きと逆方向になる 5Cにフェイタル CT時代にあった振り向きは無かったよ・・・ 5C最終段だけ攻撃レベルが高い(=受身不能時間が長い)最終段まできっちり当ててから追撃すると技も繋がりやすいかも←New 6Cは、2Cからでないと連続ヒットしない。5Cからは安定せず。同技あり 2DDからクラッシュトリガーが繋がる 5DD空中ヒットからでもクラッシュトリガーが繋がる(ほとんど画面端限定)←New 6DD空中ヒットFL2DDを確認(動画_2 38付近)←new スパイクチェイサーの乗算がどちらのフォームもキツくなっている(80%)また「ルナで出す→後でディアでも出す」とフォームを変えて繋げても同技乗算が掛かる クレセントセイバーも上述のとおり←New クラッシュトリガー空中ヒット時は位置問わず壁バウンド&長時間復帰不能ちなみにコンボレート無視の始動100乗算80の威力1,000(ルナ時は1,200) ◇フォームによって変わる部分 別ページで何度も書いているが ルナフォルマ時の火力はディアフォルマ時の1.2倍 唯一投げだけは1400で固定 (ディアフォルマ時) 5DD 4DDがつながる ルナでは繋がらない 3C リフト ~はディア限定 クレセントセイバーHIT時はダウン。ニューに対して高めに当てれば、画面中央でも着地微ダッシュ3Cで追撃可 グラビティシードに攻撃判定なし クラッシュトリガー(CT)がディア3Cから直に入る ex.3C>CT>5DD~ 画面端CT>微ダッシュシックルを確認(動画(11 00付近)) (ルナフォルマ時) 端3C ブレ リフト 6Aで追撃を確認ブレイドは空中ヒット&端で壁張り付き食らいになる(ただしリフトを挟まないと追撃できない) クレセントセイバーHIT時はバウンド&攻撃判定が内側に拡大 グラビティシードに攻撃判定有り地上ヒットで強制しゃがみ+空中ヒットでバウンド ブレrcキャバが連続ヒット ◇オーバードライブ中限定 ディアフォルマ中でもAアクト、ブレイド、キャバ、カラミ出せる。 シックルとスパイクだけフォームで変わる ルナでもシックルとスパイクのC追加入力が可能 5DD>キャバリエ の連続ヒットを確認 家庭用のUnlimited版にあったブレ&キャバからのアクトパルサーは出来ない ◇ソードサマナーの間にFL挟むパーツ 浮かせて5DD 4DD fl5DD 4DDfl 通常技拾い 浮かせて5DD 4DD fl6DD 2DD 4B 2DDエリアル 浮かせて5DD 6DD 2DD fl2DD 4B 2DDエリアル 2B 2C 5C 3C C派生シックルfl 6B 5C 4B 2DDエリアル最後のは中央2Bから3200ほどとれるけど、多分キャラ限3Cで浮かせて高い位置でシックル当てるのが小型キャラには入らなかった ◇実践でよく使うパーツ・優秀なパーツ ■共通 6A(or6Bor5C)空中ヒット 4B 高め2DD CT中央コンボ火力を伸ばす基本 地上各種サマナー派生 FL 地上各種サマナー最速で繋がるらしい。中央投げ等地上技、必殺技からFLするタイミングが少ないコンボでも早めのルナチェンジで火力底上げが狙える 2DD 6C(画面端到達) FL ■ディアフォルマ 3C FL 6A(or6Bor5C)3Cの中継補正がきついが安定のつなぎ シックルストーム FL 6A(or6Bor5D※5Dは端付近)中央でもコンボで距離を離して追加シックル高め当てをすることで繋がる。遠い場合は6B拾い3Cから繋げるのが基本だが端ならば5Cからシックルを当てると中継補正が良くなる。どちらもディレイが必要要練習 ■ルナフォルマ 4B (2DD) クレ 6Aor6B端限 2DDを抜いたほうが火力が出る。 CT シックル 6C空中ヒット シックルその後キャバリエ、ダッシュスパイク、遠めなら5DDで拾える。下は端限 ブレイド地上ヒット(きりもみ) FL 5DD ブレイド空中ヒット(吹っ飛び 壁到達で張り付き) FL 端コンブレイドの使い分けは5Cから当てて地上ヒット、3Cから当てて空中ヒット 3C A重力 6A3C FLで浮かせられるようになったので若干空気だが勿論こちらの方が補正が優秀その後中央ならクレ6A適当スープラ、端寄りなら6Cキャバ、画面端なら壁コンと用途が多い ◇〆 エリアルクレ〆相手との距離が開きFLを挟んで立ち回りに戻りやすい ルナ3Cシックル〆前作ほどの大幅な有利フレームは取れないまでも優秀な起き攻めパーツ相手がねっぱだと青で繋がってしまい咎め辛い? ルナスープラ空中当て FL B重力画面中央でやると相手が綺麗に重力場中央に入る カラミティソード〆ダメージ重視 空中なら1000ダメージ追加だが地上だと600ダメージ。端コンだと空中版を入れづらいがスープラ後地上版が繋がる。OD版なら地上空中問わず1500ダメージ
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基本端以外のコンボって昇竜入れる→昇竜にバースト合わせると昇竜スカってフルコン 剣に体無敵あり。 暴れ潰しにはB風がいい。 対戦動画 2013/2/1 ひよこタカヒロ 知識 基本 バリガ重要 D灯>D閃は+6 D閃はCGを見て対処する→ビーム 6Aに繋げるルートは5A,5B,5BB,2A,2B,1F目はツバキの胸の前に本を水平に構える。 ★ツバキの胸の前をみるとたちやすい(意味深) 5B 2B,2B 2BBはJC 2B直ガでも連ガ下段。 JC JCCは直ガで1F隙間できる ツバキ6A衣は+9F、大人しくする。 JDは着地硬直9,JCをガードかヒットさせて着地必殺技で着地硬直消せるがネタの域をでない。【JDの着地硬直はfマルgの狙うポイントになります】 JBB着地硬直3 移動投げは9F発生 確定反撃 アラクネ5Aで反撃 閃直ガ(IGないとき) 剣直ガ(IGないとき) 翼直ガ(Dは直ガいらず) 3CC C槍の対処(完璧にするのは難しい) ガード後、前歩き>ツバキの派生確認 何もせず着地にはアラクネ5A D光後はD翼確認2Cと派生しない確認2C C槍>D翼派生は連ガになるのできにしない D槍の対処(読みが必要) ①ガード後、前歩き>ツバキの派生確認 何もせず着地にはアラクネ5A D光どめは歩き5A>2A D光>D翼にはD槍直ガ前歩きD翼当たる直前にしゃがみガードで5分状況まで持ち込める ①´ガード後、前歩き>ツバキの派生確認 何もせず着地にはアラクネ5A D光>D翼派生確認ビーム D光どめは2D ②D槍ガード後、前ジャンプガード D光>D翼には着地5A(ほかの選択肢には読み負け) ④起き攻めAPQでD槍すかして最速空投げで全対応 アラクネ5Dで反撃 CA(遠いときは直ガ2C) 焔 アストラルヒート fインバース 閃直ガ、剣直ガ 風は現実的には反撃できない 5BB直ガ,3C後 (連ガにされる)5C直ガ、2BB直ガ (実用性はない)2C,2CC、6CC、 ヒラヌルや霧 高空で霧なら割と出せるが、着地にD閃あたらないようにがんばれ。 端端ならD閃は届かない、ヒラヌル出せる。D閃>D剣もガード間に合う。 端端なら後ろジャンプ霧ぎりぎり出せる。D閃>D剣読まれるとあたります。 J6DはD閃の間合い外でつかって。J6Dより2Dか。 ヒラヌルが下がってきたら有利状況。霧を吐くなり飛び越してくるのを見越したり再度6Dを張り直したり 択を避ける チャーキャン攻撃レベル3をキャンセルして硬直差-2ツバキ不利。5BB,5C,5CC,2BBより(5A,5B,2A,2Bも一応) 攻め終了 2Cと2CCと6Cの後は直ガ仕込み。B風などの暴れ潰しをしてこないようであれば直ガ5A暴れ。 2C 2CCは地上通常ガードで8F隙間。 ABC翼通常ガード後は5A暴れ D光後は D翼玉突き後はツバキ17F有利。カス当たりだとろくに有利取れません。 その他 補正切り (端)緊急受身にD風最大溜め →ディレイ緊急受身で避ける。 →C剣(ねっぱ狩り)やC風最大溜めなどでツバキ対応。 地対空 ツバキJCにはアラクネ5C ツバキJBめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる 空対地 ツバキの2CはこっちのJB先端で先端同士相殺した 椿2CにAダイブ2C対空はJDで分からせる 躊躇するようになったら着地からの崩しが効く様になる JCPQ見せてから低空ダッシュJ4Bで触る 地対地 ツバキの立ちBの羽に対して2Bスカってた【今回無理か】 閃見てから2Cで大丈夫だよ?←おれは安定しない ツバキの火力 最大コン したらば(アラクネpart7-994) 緊急受身にツバキダッシュ2Aでめくり。 翼で落とされたら前受身 D風凪のガー不は画面端以外でも使って来る A刻み始動でコンボして来たら大概D風凪のガー不で補正切りして来るので 食らってる最中から上入れっぱでok そのまま完走されても安い 補正切りの投げにだけは細心の注意を インストールゲージが溜まってからの立ち回りは無理せずいかにゲージを無駄遣いさせるかになる ツバキ側はD翼やD突進カウンターからのリターンを狙いがちに変わる チャージキャンセル出来る技を覚えて、ソレを直ガ5Aで割り込む。 直ガバリアしてバクステか前ステ ツバキのA昇竜は5Dを重ねれば両者相打ち 強気の選択肢(2C擦りや前J登り空投げ) ツバキが離れてチャージするときは、アラクネ6D、霧、迷彩揃えてJD
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ラグナ・レウァール プロフィール 基本ステータス性能・戦術 ブレイブ攻撃ブレイブ攻撃解説 HP攻撃HP攻撃解説 アシスト攻撃 EXモードEXバースト コンボ・連携コンボ フォーム 攻略スレ プロフィール 出典:FINAL FANTASY VIII CV:平田広明 コンセプト:タクティカルガンナー スコール編と対になるラグナ編(スコール編の17~18年前のストーリー)の主人公。ジャーナリストを目指すガルバディア軍兵士として登場したが、ディシディアでは既に退役後の姿であり、結婚指輪を身に着けている。 ちなみにスコール編では45歳であり、エスタの大統領となっている。 女性だけでなく、男性や人外からも人気を得る天性のカリスマの持ち主であり、アホな行動も目立つが素直で正義感が強く、物事の本質を見抜く力を持っている。 基本ステータス LV100時 ATK:111 DEF:110 装備可能武器 剣 短剣 大剣 銃 装備可能防具 手:盾 腕輪 頭:帽子 兜 体:服 軽鎧 胸当て 性能・戦術 ボタンの入力方法によって性能が変化する技を多く持つ遠距離主体のキャラクター。 まずは攻めこまれない間合いを把握して、そこから相手の嫌がる動きを探っていくと良い。 全体的に技が緩慢でセフィロスのシャドフレのような位置サーチ系の攻撃に弱い。飛び道具で先に妨害する等の対処が必要。サーチ系の技を持っている相手には逆に近付いてみると楽なことも。 技が豊富なため、ブレイブ攻撃の組み合わせ次第で戦う距離を変えられるのも長所。相手に合わせてアビリティを変えると良い。 上下差に対応できる技が少ないため相手とは出来るだけ平行な位置関係を保つ必要がある。 マルチエアダッシュ+を使ってみるのも手のひとつ。 遠距離キャラだが実質遠距離では力不足で、相手に近付き近~中距離間で攻撃を当てにいくほうが戦いやすい。 当て技のブンなぐりを基本に据えて、そこを豊富な飛び道具でサポートしていくというのがメインとなる。 相手を動かす技に長けており、溜めやすいアシストを絡めていけばペースを握ることは難しくない。 遠距離主体で戦う場合、ブレイブよりHPを削ることに重点を置くと戦いやすい。 なお、グレネードボムとホーミングバズーカは入力時に連打すると性能が均一化してしまう。 これらの技を使う時は、状況に応じて丁寧な入力を求められる。 EXフォースを大量排出できる技がリコシェスナイプとブンなぐりしかないため、EXゲージを溜める力が若干弱い。 その代わり(?)に、アシストゲージを溜める、かつ維持する力は全キャラ中トップクラス。民衆を纏め上げる大統領の面目躍如と言ったところか。他キャラよりもアシストゲージは贅沢に使ってしまって構わない、その代わり無駄使いはしないように。 ブレイブ攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) AP フォース排出量 マシンガン 初期 地上 物理 遠隔弱 各1(3~31発) 発生 31F 声 3F 30(15) 90 各1 リコシェスナイプ 4 地上 物理 跳弾前 遠隔中跳弾後 遠隔弱 35分裂弾 各5 発生 37F 声 3F 30(15) 90 単発時 20分裂弾 ? シールドボム(地上) 19 地上 物理 遠隔中 10 発生 37F 声 27F 30(15) 110 ― グレネードボム 初期 地上 物理 遠隔弱 15 発生 短 83F 中 91F 遠 99F 声 29F 30(15) 90 ― 六連装ミサイル(地上) 32 地上 物理 遠隔弱 各4 発生 21F 声 21F 30(15) 110 ― ブンなぐり(地上) 12 地上 物理 近接弱 6.14 発生 13F 声 11F 30(15) 110 30 ショットガン 初期 空中 物理 通常:遠隔弱溜め:遠隔中 1*61*63*6 発生 21F 声 23F 30(15) 90 12 ピタットボム 15 空中 物理 遠隔弱 20 発生 29F 爆発 設置後185F 声 3F 30(15) 90 ― 六連装ミサイル(空中) 初期 空中 物理 遠隔弱 各4 発生 21F 声 21F 30(15) 110 ― ホーミングバズーカ 29 空中 物理 遠隔中 36 発生 41F 声 21F 30(15) 90 ― ブンなぐり(空中) 22 空中 物理 近接弱 6.14 発生 13F 声 11F 30(15) 110 30 シールドボム(空中) 25 空中 物理 遠隔中 10 発生 39F 声 27F 30(15) 110 ― ブレイブ攻撃解説 マシンガン マシンガンを放つ中距離攻撃。溜め押し中はアナログパッドで移動可能。 騎士の剣と性質は同じなので、用途も同じ隙を狩る差し込み技。ただし地上~低空戦限定。 銃口補正と射程が劣悪なので回避を狩るときは移動しなければならない。 ただし弾自体の拘束時間が非常に短いため常に前進しないとすぐに受身を取られるので注意。 これからアシストに繋げる方法として、アシスト召喚時の暗転中にジグザグに前進しながら当てると弾が収束し、アシストに繋がる。ただ、敵はその間移動し続けるのでリーチの短いアシスト攻撃は繋がらない。 斜め後ろに下がりながら撃つと正反射された弾を避けながら撃ちつづける。 退きマルチグラウンドダッシュで引き付けてから撃つと当たりやすい。 リコシェスナイプ ライフルで狙撃する遠距離攻撃。弾は地形に反射し分裂する。 追加効果:追撃 溜めることで跳弾時に弾が分裂し多段ヒットするようになる。 発射前にアナログパッドで発射方向を調整できる。 追撃効果は反射弾命中時のみ。 接触判定の強さと弾速を生かして相手の飛び道具を消しながらカウンターヒットさせるか、狭いマップで相手の背中に跳弾を当てるのが主な使い方。跳弾で射角はカバーできるので他の武器と合わせて回避を叩く。 ライフルと名付けられている割には、狭いマップを好む性質の技。 有効射程が短めなのが難点。グラウンドダッシュで適正な距離に調整しながら運用すると強い。 相手の足元を狙ったとき・相手のすぐ後ろに壁があった場合跳弾がフルヒットし火力が上がる。 こちらもグラウンドダッシュで引き付けてから撃つと当たりやすくなる。跳弾で前方回避を狩れる上にガードも読みでずらせば狩れるので、 低空戦または地上戦メイン、天井が低いなどの要素があれば有効。 シールドボム 電磁シールドを展開する近距離攻撃。弱めの攻撃を弾き返すことができる。 追加効果:激突(正面) 遠隔中判定の設置技。持続時間は十秒間とかなり長い。 遠隔中までの攻撃を防げる。ただし遠隔中は軌道が変わるだけ、または干渉しない。 付近に陣取って攻めていくのが基本となる。 さらに遠隔弱に対して正反射が働くのも利点。 近距離で相手の置きガードを潰せる。 相手の行動をシールドをすり抜ける技、消せる技に絞ることができる。 グレネードボム 手榴弾を投げる遠距離攻撃。ボタンを押した回数で飛距離が変わる。 ○ボタン1回で近距離、2回で中距離、3回で遠距離に投げつける。 硬直は攻撃でキャンセルすることができる。 有効射程そのものは長いが完全に地対地用で、上の敵には当たらない。 手榴弾らしく地面に落ちてからワンテンポ置いて爆発するので素当てするのは至難。 ちなみに、相手の背後で爆発しても何故かガードをめくれない仕様となっている。 相手を動かすのに最適だが、それ以上の効力は持たない。 ローリスクローリターン系統の技としては優秀。 ブンなぐり マシンガンで殴打する近距離攻撃。威力は低いが出が速い。 追加効果: 追撃 近距離戦闘の要。硬直を他の攻撃・ガードでキャンセル可能。 発生、硬直共に優れた技。ラグナの技の中で唯一の近接弱の判定。 追撃持ちなのでフォース排出・回収もこれ一本で行える。 名前も動作も地味だが便利。 後述のショットガンと組み合わせてみるといいかも。 ちなみに、地上版のほうが空中版よりちょっとだけ対空性能が優れている。 相手にもよるがほぼ準必須技。 ショットガン ショットガンを放つ近距離攻撃。溜め押しで性能が変化する。 溜め・非溜めのどちらも3連射可能。 威力は一律。 ショットガン(通常) 散弾を放つ近距離攻撃。 追加効果 激突(正面) 弾が広範囲に拡散するため密着しないとほとんど当たらない。 用途は差し込み・近距離での様子見だが単体では使いづらい。 溜めてもそうだが、ラグナの技の中では最もアシストコンボがしやすい。 ショットガン(溜め) 収束し、遠くまで届く散弾を放つ。 追加効果 激突(正面) 判定が遠隔中となり、射程も上がった。 様子見の牽制として安定する。 発生は遅くなったが、相手のガードペナルティが発生するタイミングとなっている。 出の速い近距離技、近距離技の置きガードを狩る置き技、二つの性質を持つテクニカルな技というのがコンセプトなのだろうが溜め無しだと判定が弱く出も微妙なのでいまいち機能しづらい。 二択を迫るならブンなぐりを入れるほうがいいだろう。 どちらにしても回避には弱く、回避を多用する相手にはたまにラグナロクブレードを織り交ぜるとよい。 ピタットボム くっつく時限爆弾を投げる遠距離攻撃。溜め押しで飛距離が伸び、弾速が上がる。 相手にくっつかなかった場合はその場で爆発する。また、正反射されると自分に貼りつき自爆するので注意。 溜めが可能で、手に持ったボムが光ってから投げると弾速が上がり、キャラ以外にも地形に貼りつくようになる。 当てることが出来た場合当身技や回避狩り、追撃戦やアシコンなど使い道は広い。 牽制も兼ねているので、相手の硬直やアシストの拘束中に当てるといい。 CPU相手ならこれで簡単に倒せる。 相手もしくは壁にくっついてマップ上に二個以上存在していた場合、最初の爆弾が爆発すると他の爆弾も一斉に爆発する。 確定状況時の火力アップや、爆発の時間を調整できる。こちらは狙えるものではないが。 六連装ミサイル ミサイルを連続で撃ち出す遠距離攻撃。溜め押しで最大6発まで発射できる。 ○ボタンを押している間ミサイルを放ち続ける(最低1発、最大6発)。 弾速が遅く、また集弾性が悪くまばらに向かう。 弾数を調節可能なリングホーリー。弾数を調節出来る分出すだけ出すタイプの牽制としては優秀。 突っ込むお供や弾幕要員としてはいいが、空中枠にこの技を入れるスペースは少ない。 弾の調節は隙を短く出来る点で魅力的。とにかくちょっとした隙間隙間に一粒や二粒ずつ撒くと良い。 近距離の揉み合い時に発生するちょっとした隙間などが狙い目。クラウドのファイアのような感覚で使うといい。 距離が取れたら複数個撒けるが、仮に六発全弾撃っても二、三発撃ったときとメリット的に変わらないことが多い。 なぜかこの技だけ漢字が使われている。 本当にどうでもいいことだが、担いでいるランチャーからミサイルが発射されても、ランチャーに装填されている弾が減っていない。一瞬で装填されているのかどうかは不明だが、その気になればいくらでも弾幕を張れるのでは…… ホーミングバズーカ バズーカで相手を粉砕する遠距離攻撃。ボタンを押した回数で性能が変化する。 追加効果: 激突 発射前に○ボタンを押した回数によって、誘導開始のタイミングを遅らせることが出来る。 また、発射前にアナログパッドで発射方向を調整できる。発射された弾頭は敵に当たるまでは接触相性はなく、皇帝のフレアやアルティミシアの騎士の槍などに干渉すること無くすり抜ける。 単発で接触判定に長け、激突までつく主力技。 騎士の斧やウォタラと似た性質の技だが、弾速が速く布石として使いづらい。 発射方向調整と誘導時間変更でタイミングを変則に変えられるので使い分けると有効。 硬直が非常に大きく、特に位置サーチ、アシストの差し込みには弱い。相手のアシストが溜まっている場合、こちらのアシストゲージが溜まっている、またはシールドボムが無ければ封印推奨。 激突方向が特殊かつ特異で、大抵の場合が真横に吹っ飛ぶ。思い掛けない方向にぶっ飛ぶ事もしばしば。 EXモードの時のみマップ上に二発出せるようになり、撃ち方次第で次弾で回避狩りが効く。 その次弾を続け様に撃てるので、隙は大きいが強い。 ▲ブレイブ攻撃一覧へ HP攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP EXフォース排出個数 ラグナロクバスター 8 地上 物理 近接強 1*7.HP 発生 53F 声 3F 40(20) 130 7 サテライトビーム 初期 地上 物理 遠隔強 2*6.HP 発生 83F 声 3F.71F 30(15) 130 12 スプリットレーザー 36 空中 遠隔強 HP 発生 67F 声 3F 40(20) 130 命中数×20 ラグナロクブレード 初期 空中 近接強 HP 発生 43F 声 3F 30(15) 130 ― HP攻撃解説 ラグナロクバスター レーザービームを照射する中距離攻撃。溜め押しでタイミングを調整できる。 追加効果: 激突 撃ち続けている限りずっと敵を追尾するが、斜め45度程度までしか曲げられない。銃口補正は弱くは無いが強くも無い程度。 相手が左右へ回避した場合は大抵狩れる。 不用意な前回避は狩ってくれるが、ジャンプ力の高い相手にはとっさに上昇されて回避されてしまう。 先っぽを掠らせるようにして当てるといい。 足場の下にいる相手に上から放つと前回避で避けられ辛い上に反撃も貰い辛い。 溜め押しはティナのメルトンや皇帝のフレア返しに、または何らかとタイミングを合わせるのに使うべきなのだろうか。 空中要塞バハムート(真)マップでは近距離で前方回避されても風のおかげで死角に回られずにそのまま当たってくれることがある。低空戦で有効だが、バハムート(真)の場合は自然に低空戦になるので利用価値は上がる。 サテライトビーム 衛星からビームを落とす遠距離攻撃。地形に阻まれるが範囲が広い。 追加効果:激突(下) 大仰な技の割りに射程は短め。 真下激突なので直撃時の威力は相当なものだが…。 相手の位置を正確に追尾する特性上、相手の硬直を狙ってカウンターヒットさせるのがメイン。アシストでの拘束時も効果大。 地形に阻まれる(アルティミシア城や夢の終わり、天象の鎖の中央等が頻発地域)ので場所によってはスカることがある。 「マップの天井から真下にビームを落とす」という特性上、上下には非常に強い。これで地形を貫通してくれたら… 闇の世界(真)マップでは遠隔攻撃を足場がすり抜けるので特に強化される。 スプリットレーザー 超圧縮のエネルギー弾を放つ遠距離攻撃。溜め押し中は飛び続け離すと分裂する。 ボタン溜め中の親弾には一切判定がないため、敵との距離次第ではすぐ離して使うのも有用。 毎回ボタンを離すタイミングを変え、相手に回避のタイミングを読まれないようにしよう。 拡散して飛ぶため広い範囲をカバーできる。回避も難しく、かつ単発のHP攻撃なので上々の性能。 これも弾幕の一種として使用可能。アシストの刺し込みに弱いのが玉に瑕だが、強気に振っていける技だと思われる。なお、押してからすぐ離すと上下攻撃としても使える。 空中回避の挙動の仕様上、相手の位置が親弾より少しでも上だといきなり当たりやすくなる。 また、相手が親弾から離れるように回避した場合ほぼ間違いなく回避狩りがきく。 お互いのアシストゲージを見ながら使い、相手の真下付近で解放するといいだろう。 反面、空対地など相手が下にいる状況では効力が薄い。相手が下にいるときの子弾の軌道だと回避が狩れなくなってしまう。 親弾はともかく分裂後だとマルチエアダッシュは追いきれない点にも注意が必要。 ラグナロクブレード エネルギーの刃で叩き斬る中距離攻撃。高低差に強い。 追加効果: 激突 単発なのでブロック・リベンジに強く激突まで付く良好技。 真下まで振り下ろしきらず、刃が水平になったあたりで止めるため眼下の敵には当てづらい。 一応高度差があると上下に誘導はする。 なお、真下までは振り切っていないものの、真上には判定が伸びているという事も忘れずに。 ▲HP攻撃一覧へ アシスト攻撃 技名 敵の位置 BRV/HP タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) マシンガン 地上 BRV ショットガン 空中 サテライトビーム 地上 HP ラグナロクブレード 空中 マシンガンは拘束時間が長い。激突しないため追撃は早めに。なお一定時間当たらなければ自分で帰っていく。 ショットガンは最後の連射まで敵を吹き飛ばさないため、コンボ中に呼んでダメージアップという使い方もある。 HP攻撃はどちらも激突可能で波状攻撃にいいが、入り組んだMAPではラグナロクブレードのほうが有用だろう。 EXモード 「妖精さんが来た!」 武器が原作の『オーラ』状態のように金ピカになる。 ちなみに『妖精さん』とは、原作においてエルオーネの『生体接続』の力でジャンクションされていたスコール達のことを「妖精さん」と呼んでいたことから。 つまりスコールがラグナにジャンクションし、飛躍的にパワーアップした状態のことを指す。 余談だが、スコールと戦ってたりアシストで呼び出しているのにジャンクションもしているという点については、「原作FF8のスコールがラグナにジャンクションしたんだよ派」と「妖精さんが来たとラグナが勝手に思い込んでいるだけで単なるプラシーボ効果だよ派」とに分かれているようだ。 EXボーナス リジェネ:徐々にHPが回復する。 クリティカルアップ:クリティカル率が上昇する。 妖精さんの奇跡:ブレイブ攻撃後の隙を全ての攻撃でキャンセルすることができる。 攻撃でキャンセル可能なタイミングは回避キャンセルとほぼ同じ。過信は禁物。 ブンなぐりヒット後の硬直、ショットガンの一段目~二段目に掛けての硬直はキャンセル不可なので注意。 狭いMAPではリコシェスナイプの跳弾でハメることも可能。対人戦では避けたほうが無難だろう。 アシストゲージは最初の攻撃一発分しか溜まらない。硬直キャンセルで連続攻撃してもゲージの増加は最初の技のみ。 妖精さんが来ている間のみホーミングバズーカの弾をマップ上に二個出す事が出来る。 EXバースト 「デスペラード」 威力補正 バースト開始 マシンガン パーフェクト 属性 7*3.11 各1(最大40発) 2*14 物理 ロープにぶら下がってからTPS風の画面に移行、Rボタンを連打、または押しっ放しでマシンガンを撃ちまくる。 命中させるごとに相手の位置がズレるため位置を調整しながら撃ち続ける必要がある。 照準は、右にスティックor十字キーを倒すと右に(敵が下に)、上に倒すと上に(敵は下)、とリバース操作になる。 40Hitでパーフェクトとなり「アルティメットラグナロクキャノン」が、39ヒット以下だと原作通り投げ込んだ手榴弾でフィニッシュとなる。 コマンドの内容上相手キャラの大きさに難易度は大きく左右される(シャントットは非常に難しく、ガーランドやエクスデスは簡単等) 難しい場合は狙って当てるより当たるように照準を動かして当てるとパーフェクトにやりやすい。 ミスショットにペナルティはないため、とにかく照準を合わせることに専念しよう。 おそらくEXバーストのコマンドの中で最大級の難易度と言える。オートEXコマンドΩを使うのも選択肢に入れてもいい。 制限時間は四秒間。対人戦じゃない場合は逐一ポーズを掛けて慣れて行こう。 コンボ・連携 コンボ ピタットボム→サテライトビーム ピタットボム直接命中が前提。 タイミングを合わせる必要あり。 グレネードボム→リコシェスナイプ グレネードボムを避けた敵をリコシェスナイプで叩くと言う回避狩りを目的とした連携。 特にCPUはグレネードボムに対し殆ど回避行動を取る為、回避狩りを有効的に行える模様。 また、真上へ回避されてもリコシェスナイプを地面に跳弾させ当てる事も可能。 フォーム アナザーフォーム 「ガルバディア兵」 本編で所属していたガルバディア軍の軍服。 サードフォーム 「ザ・プレジデント」 袖をまくったシャツにチノパン、便所サンダル。 一応これでも本編に登場した大統領時の格好。 フォースフォーム 「魔女の騎士」 原作で映画出演した際に着ていた衣装を元にデザインされたもの。 攻略スレ 【FF8】ラグナ https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1300810155/ ページトップへ▲
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ラグナ 「ナメたマネしてんじゃねぇ!!」 概要 賊の一員。 ムカつく顔立ちの斧使い。 仲間内では兄貴格。 斧以外にもガレー船を召喚、操縦する特異な能力を持つ。 同名の竜の子供とは無関係。 技・魔法 トマホーク 斧を投げつけて攻撃する。 バリスタ ガレー船に取り付けたバリスタを発射する。 魚雷 ガレー船に搭載した魚雷を発射する。 衝角 ガレー船で体当たりを繰り出す。 経歴 2009年12月7日の平原討伐なりちゃ 賊の一員としてハワワード、チェダーらと共に登場。 ガレー船を持ち出してレラと交戦するが力及ばず倒された。 由来 「ラグナロク(Ragnarok)」から。 余談 SRCネタの敵。 ま~さんのSRCに登場する山賊が元ネタ。 SRC バンディット 賊
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(一応は)スタンダードキャラなのか、こちらの対応も標準的なものになる。 5A、5Cで牽制して2Aで対空。スキあらばチャージ。直ガして割り込みor確反。 ラグナの5Bはリーチは長いが食らい判定も先に出るため、 置き5Aに5Cを仕込んでおけば 5Aカウンター5Cとなる。 追撃のスパークボルトでダメージはさらに加速。 ただ、ディレイで出されるとこちらも潰されることには注意。 同様に5C牽制にもカウンターで取れやすいので5C(CH)>6C~などに繋げられる。 他キャラよりもカウンター確認を集中してボタンを押そう。 対空は深いJC/JBでない限りは2Aで落ちる。 深めの飛び込みをするようなら先飛びのJB(JC)でカウンターからコンボ。 JB拾い対応キャラなのでリターンの大きいコレダーでも良い。 こちらからの飛び込みは頭無敵の6Aで余裕で落とされるので見せ程度。 欲望丸出しのJ2Cでタイミングをずらしてもよいが6Aは近作で硬直が減ったので、 空振り>直ガ>確定反撃、空振り>IDカウンターになりやすい。 相手の連携は最低限5B>5Cを直ガできるようにしたい。 間合い内で5Cをガードした時点でジェネなら(ほぼ)確定。 Aドラはガンハと3Cに負ける。(3Cは最速Aドラなら割れる?) Aドラからは歩かずに5Bが当たるので5B4Dや5Bスパークでダメージと磁力。 ガジェ後の読み合いに負けるとテンションが下がるからだ。 6D>JDはガードしてしまったら無理しない。JD>jc~とくるなら2Cで返す。 2Dは直ガで5C確定。直ガしないと確定しない。 5Dガード後の展開はお互いに正解がなく微妙なところ。 ディバイダーへの反撃は間合い内なら各種投げ。 外なら5Dカウンターコンボが良い(バーストされても磁力が付くため) ラグナ5Aがしゃがみにスカるためバクステを咎めにくくなった。 お願いバクステ投げでクソゲーにするのも悪くない。 結局のところガンハとディバイダーに読み勝つしかなく、 直ガの割り込みも確定と言えるポイントが少ないためじゃんけん。 相手のゲージに注意してクセ読み、としか言えない。
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[部分編集] バレットコンボ集(BBCP2) 略記、注意事項、コンボパーツについてはコンボパーツのページをご覧ください。 バレットコンボ集(BBCP2) H0H0中央H0中央_A始動 H0中央_B始動 H0中央_6A始動 H0中央_fc始動 H0中央_投げ始動 H0中央_その他 H0画面端付近 H0画面端H0画面端_A始動 H0画面端_B始動 H0画面端_6A始動 H0画面端_fc始動 H0画面端_投げ始動 H0被画面端H0被画面端_A始動 H0被画面端_その他 H0時ODH0時OD_中央 H1H1中央H1中央_A始動 H1中央_B始動 H1中央_6A始動 H1中央_fc始動 H1中央_投げ始動 H1中央_その他 H1画面端付近_ H1画面端H1画面端_A始動 H1画面端_B始動 H1画面端_6A始動 H1画面端_fc始動 H1画面端_投げ始動 H1画面端_その他 H1被画面端H1被画面端_A始動 H1時ODH1時OD_中央 H1時OD_画面端 H1時OD_被画面端 H1時OD_その他 H2H2中央H2中央_A始動 H2中央_B始動 H2中央_6A始動 H2中央_fc始動 H2中央_投げ始動 H2中央_その他 H2画面端付近H2画面端付近_投げ始動 H2画面端H2画面端_A始動 H2画面端_B始動 H2画面端_6A始動 H2画面端_fc始動 H2画面端_投げ始動 H2画面端_その他 H2被画面端 H2時ODH2時OD_中央 H2時OD_画面端 H2時OD_被画面端 AHコン [部分編集] H0 H0中央 H0中央_A始動 A/2A 2B 5B 5C 5D シア DMG 1350/1471/1627 HG HLv +1 Aを3回まで当てても入る DMGは2Aを3~1回入れた場合 H0中央_B始動 2B 5B 5C 5D シア DMG HG HLv +1 H0中央_6A始動 6A 5C 3C 5D シア DMG 2269 HG HLv +1 H0中央_fc始動 H5Cfc 6C dljc JC JB JC JB JC 5C 3C 5D シア DMG 3601 HG HLv +1 H5Cfc 6A H5C Hフリ JB JC JB JC 5C 3C 5D シア DMG 3967 HG HLv +1 H5Cfc 5A 5B 5C 6C jc JC JB JC JB JC ステ6B hjc JB JC JD シア DMG 3207 HG HLv +1 dlが必要 H0中央_投げ始動 6投げ 3C Hフリ 5D シア DMG 2679 HG HLv +1 ステ5Dにすると位置入れ替え 6投げ 3C Hフリ 6B hjc JC JD シア DMG 2972 HG HLv +1 H1ではHフリが2hitしDMG3166 4投げ Hフリ 6B hjc JC JD シア DMG 2796 HG HLv +1 ステ6Bで裏周り 4投げ Hフリ JB JC 5C 5D シア DMG 2864 HG HLv +1 4投げ Hフリ jc JB JC 6B hjc JC JD シア DMG 2962 HG HLv +1 H0中央_その他 シア rc 6A Hフリ ステ6B ハンス バーナー DMG 2298 HG 50 HLv +2 2C フリ rc 5C 3C 5D キャプ 5A 5B 6B jc JC JD シア DMG 2724 HG 50 HLv +2 開始位置から壁まで運べてH2に サーペン rc ステ6A Hフリ 6C jc JC 6B hjc JC JD シア DMG 3519 HG 100 HLv +1 サーペン最終段ヒットでrc [部分編集] H0画面端付近 [部分編集] H0画面端 H0画面端_A始動 H0画面端_B始動 2B 5B 5C 5D キャプ 5A 5B 6B hjc JB jc JB JC JD シア DMG 2484 HG HLv +2 2B 5B 5C 5D キャプ 5A 5B jc JB JC 6B hjc JC JD シア DMG 2514 HG HLv +2 H0画面端_6A始動 6A 5C 3C 5D キャプ 5A 6B hjc JC JD シア DMG 2959 HG HLv +2 6A 5C 3C 5D キャプ 5A 5B 6B hjc JB jc JB JC JD シア DMG 3061 HG HLv +2 H0画面端_fc始動 H0画面端_投げ始動 6投げ 6B hjc JC JD ハンス ステ5C 5D シア DMG 2892 HG HLv +2 2Bで裏周り 6投げ 2B 6B hjc JC JD ハンス ステ6C JD シア DMG 2905 HG HLv +2 2Bで裏周り 6投げ ステ2A 6B ハンス ステ6C JC JD ハンス ステ5D シア DMG HG HLv +2 6Cで裏周り 4投げ Hフリ jc JC JD ハンス ステ5C 5D シア DMG 3150 HG HLv +1 4投げ Hフリ jc JC JD ハンス ステ6C jc JD赤 シア DMG 3235 HG HLv +1 [部分編集] H0被画面端 H0被画面端_A始動 A/2A 2B 5B 5C 5D ハンス 6C JD シア DMG HG HLv +2 A/2A 2B 5B 5C 5D ハンス ステ5C 5D シア DMG 1877 HG HLv +2 DMGは2Aを2回入れた場合 H0被画面端_その他 シアch 6B ステハンス 6C JD赤 シア DMG 2493 HG HLv +1 黄で2434 [部分編集] H0時OD H0時OD_中央 5B 5C 5D シア rc OD ハンス フレ 6A キャプ ピア ODレイジ DMG 6049 HG 100 HLv 0→2 体力50%以下 [部分編集] H1 H1中央 H1中央_A始動 H1中央_B始動 5B 5C 5D ワッド H5C 3C 5D シア DMG 2639 HG HLv 1→1 5B 5C 5D ワッド ステ5B JB JC JD シア DMG 2529 HG HLv 1→1 2B 5B 5C 5D ワッド JB JC 5C 3C 5D シア DMG 2430 HG HLv 1→1 H1中央_6A始動 6A 5C 3C 5D ハンス フレ 5B 6B hjc JC JD シア DMG 3154 HG HLv 1→1 H1中央_fc始動 H1中央_投げ始動 H1中央_その他 サーペン フランジブル Hフリ 微前進6B hjc JC JD シア DMG 3596 HG 50 HLv 1→1 サーペン フランジブル バクステ レイジ DMG 3699 HG 100 HLv 1→0 [部分編集] H1画面端付近_ [部分編集] H1画面端 H1画面端_A始動 H1画面端_B始動 (2B )5B 5C キャプ ピア 5B jc JB JC 6B hjc JB jc JB JC JD シア DMG 3802(3256) HG HLv 1→1 立ち食らい限定 2B 5B 5C 5D ワッド 6B jc JB JC 6B hjc JB JC JD シア DMG 2488 HG HLv 1→1 2B 5B 5C キャプ ピア rc Hフリ 6C dljc JC JD ハンス 5C 5D シア DMG 3787 HG 50 HLv 1→2 立ち食らい限定 dljcで裏周り 5B 5C キャプ ピア rc Hフリ 6C dljc JC JD ハンス レイジ DMG HG 100 HLv 1→1 立ち食らい限定 dljcで裏周り H1画面端_6A始動 6A 5C 3C キャプ ピア 5C 3C 5D シア DMG 3721 HG HLv 1→1 H1画面端_fc始動 H1画面端_投げ始動 H1画面端_その他 JC 2B 5B 5C キャプ ピア 5C 3C レイジ DMG 3752 HG 50 HLv [部分編集] H1被画面端 H1被画面端_A始動 A/2A 2B 5C 5D ハンス ステ6C JD シア DMG 1905 HG HLv +2 DMGは2Aを2回入れた場合 [部分編集] H1時OD H1時OD_中央 5B 5C 5D3 rc OD JD赤 シア エクス 3C キャプ ピア レイジ DMG 4122 HG 100 HLv 1→0 体力50%以下 5B 5C 5D3 rc OD JC シア エクス 3C キャプ ピア ステハンス フレ レイジ DMG 4928 HG 100 HLv 1→0 体力50%以下 5B 5C 5D rc 6C jcOD ハンス フレ キャプ ピア ステ3C シア エクス レイジ DMG 6244 HG 100 HLv 1→0 体力50%以下 5B 5C シア rc OD ハンス フレ 6A キャプ ピア ODレイジ DMG 7067 HG 100 HLv 1→2 体力50%以下 6A 5C 3C rc 6C jcOD ハンス フレ (6A )キャプ ピア 3C シア エクス レイジ DMG 7095(7137) HG 100 HLv 1→0 体力50%以下 6D rc 6C jcOD ハンス フレ キャプ ピア 3C シア エクス レイジ DMG 6776 HG 100 HLv 1→0 体力50%以下 6投げ ODc ステハンス フレ キャプ ピア レイジ DMG 5476 HG 50 HLv 1→0 体力50%以下 4投げ ODc 6A キャプ ピア ステハンス フレ レイジ DMG 5669 HG 50 HLv 1→0 体力50%以下 4投げ Hフリ 6C jcOD ハンス フレ 6A キャプ ピア ODレイジ DMG 6714 HG 50 HLv 1→2 体力50%以下 4投げ CT OD 3C キャプ ピア ステハンス フレ ODレイジ DMG 6713 HG 75 HLv 1→2 体力50%以下 CT 6C jcOD ハンス フレ 6A キャプ ピア ステ3C シア エクス レイジ DMG 7625 HG 75 HLv 1→0 体力50%以下 H1時OD_画面端 6投げ ODc キャプ ピア ステハンス フレ レイジ DMG 5608 HG 50 HLv 1→0 体力50%以下 H1時OD_被画面端 4投げ CT OD 5C キャプ ピア 6C jc JC ハンス フレ ODレイジ DMG 6908 HG 75 HLv 1→2 体力50%以下 H1時OD_その他 6A 5C 3C rc 6C jcOD ハンス フレ 6A キャプ ピア シア エクス レイジ DMG 7067 HG 100 HLv 1→0 体力50%以下 キャプで壁に到達する距離であること JD3 rc OD JC ハンス フレ キャプ ピア シア エクス レイジ DMG 5308 HG 100 HLv 1→0 体力50%以下 キャプで壁に到達する距離であること サーペン フランジブル 6C jcOD ハンス フレ ODレイジ DMG 5118 HG 100 HLv 1→1 体力50%以下 [部分編集] H2 H2中央 H2中央_A始動 A/2A 2B 5B 5C シア エクス 3C シア DMG 2455 HG HLv 2→1 DMGは2Aを2回入れた場合 A/2A 5B 5C ハンス フレ 5D DMG HG HLv 2→1 A始動では補正の関係でフレ後の追撃6Aなどが間に合わない H2中央_B始動 5B 5C シア エクス 3C Hフリ jc JC JD シア DMG 3958 HG HLv 2→1 5B 5C シア エクス 3C Hフリ 6B hjc JC JD シア DMG 4022 HG HLv 2→1 5B 5C シア Hエクス 2A 5B 6B hjc JC JD シア DMG 3629 HG HLv 2→1 エクスで位置を入れ替たくない場合 2B 5B 5C 5D ワッド ステ6A Hフリ 6B hjc JC JD シア DMG 3158 HG HLv 2→1 2B 5C 5D ハンス フレ 6A 5C 3C 5D シア DMG 3478 HG HLv 2→1 H2中央_6A始動 6A 5C 3C シア エクス 5C 3C 5D シア DMG 3911 HG HLv 2→1 6A 5C 3C シア エクス 3C Hフリ jc JC JD シア DMG 4026 HG HLv 2→1 H2中央_fc始動 H2中央_投げ始動 4投げ Hフリ 6C dljc JC 6B hjc JB jc JB JC JD シア DMG 3589 HG HLv +1 H2中央_その他 ハンス フレ 6A Hフリ 5C 3C 5D シア DMG 5Dまでで4712 HG HLv 2→1 3Cからレイジ〆可 [部分編集] H2画面端付近 H2画面端付近_投げ始動 6投げ キャプ ピア 6C jc JD シア DMG 3879 HG HLv 2→1 [部分編集] H2画面端 H2画面端_A始動 A/2A 2B 5B 5C 5D キャプ ピア 3C 5D シア DMG 2387 HG HLv 2→1 DMGは2Aを2回入れた場合 H2画面端_B始動 2B 5B 5C 5D ワッド 6B jc JC JD ハンス ステ6C JD シア DMG 3144 HG HLv 2→1 ワッド 6Bで裏周り (2B )5B 5C キャプ ピア 3C Hフリ ステ6B hjc JC JD ハンス ステ6C JD シア DMG 5263(4393) HG HLv 2→2 立ち食らい限定 ステ6Bを裏当てして裏周り 5B 5C キャプ ピア Hフリ 6C dljc JC JD ハンス ステ5C 5D シア DMG 5292 HG HLv 2→2 立ち食らい限定 dljcで裏周り 5B 5C 5D キャプ 5A 5B jc JB JC 6B JB JB JC JD ハンス フレ レイジ DMG 4311 HG 50 HLv 2→0 5B 5C キャプ ピア CT ステ6A Hフリ 6C 2B 5B 6B hjc JC ハンス レイジ DMG 6938 HG 75 HLv 2→0 立ち食らい限定 6C 2Bで裏周り 2B始動でも可能だが2B 5B 5Cは不可 2B 5B 5C キャプ ピア ステ6A Hフリ 6C dljc JC ハンス レイジ DMG 5271 HG 50 HLv 2→0 立ち食らい限定 dljcで裏周り 2B 5B 5C キャプ ピア ステ6A Hフリ 6C dljc JC JD ハンス レイジ DMG HG 50 HLv 2→0 立ち食らい限定 dljcで裏周り H2画面端_6A始動 6A 5C 3C キャプ ピア 6C 2B 6B hjc JC JD ハンス 3C 5D シア DMG 4863 HG HLv 2→2 6C 2Bで裏周り 6A 5C 3C キャプ ピア Hフリ 6C dljc JC JD ハンス ステ5C 5D シア DMG 5072 HG HLv 2→2 dljcで裏周り 5B、2B始動でもしゃがみ食らいなら可能 6A 5C 3C キャプ ピア 6A Hフリ 6C dljc JD ハンス 5C 5D シア DMG 5106 HG HLv 2→2 dljcで裏周り H2画面端_fc始動 H2画面端_投げ始動 4投げ Hフリ ハンス フレ 6C jc JD シア DMG 4471 HG HLv 2→1 H2画面端_その他 6D/2D キャプ ピア 6C dljc JC JD ハンス ステ5C 5D シア DMG HG HLv 2→2 [部分編集] H2被画面端 [部分編集] H2時OD H2時OD_中央 6A 5C 5D ワッド OD ODレイジ DMG 4174 HG 50 HLv 2→1 5B 5C 5D ワッド CT OD ODレイジ DMG 4655 HG 75 HLv 2→1 6投げ 3C Hフリ ハンス フレ 6A ODc ODレイジ DMG 5683 HG 50 HLv 2→1 H2時OD_画面端 5B 5C キャプ ピア OD 6C JD ハンス フレ ODレイジ DMG 6144 HG 50 HLv 2→1 立ち食らい限定 5B 5C キャプ ピア CT ステ6A Hフリ 6C 2B 5B 6B ODc ハンス ODレイジ DMG 7352 HG 75 HLv 2→1 立ち食らい限定 6Cで裏周り H2時OD_被画面端 H5Cfc H5C 6C jcOD ハンス フレ 6A キャプ ピア シア エクス ODレイジ DMG 8644 HG 50 HLv 2→1 体力20%以下 HG0始動でも50溜まる [部分編集] AHコン 2B 5B 5C 5D キャプ ピア 5B 5C 3C AH DMG HG 100 HLv 1 画面端限定 ワッド 5C 3C~が入るキャラ限定 6投げ AH DMG HG 100 HLv 画面端付近限定 4投げ AH DMG HG 100 HLv どこでも 2B始動の一つ目の、RC C CってCは2回続かない気がするんですが…… -- (名無しさん) 2013-02-23 02 55 07 多分これ5C 3Cじゃないか? -- (名無しさん) 2013-02-23 10 35 18 B始動 (HG50、バースト使用) B C( 3C) キャプ ピア 裏周り6B jc OD JC ハンス フレ D ワッド ステ6A 溜めフリント 6B レイジ DMG HG +**-50 HLv 1→0(2) ↑は現状不可能。OD後のワッドがH1だから6A当たらない -- (名無しさん) 2013-09-07 15 02 10 2B始動 (HG50使用) 2B B C D RC C C キャプ ピア ステB 6B hjc JC JD DMG 2993 HG + HLv →1 ↑は誤字?C CではなくC 3Cかと -- (名無しさん) 2013-09-07 15 04 43 H0 中央 B始動 (バースト使用) B C OD B C キャプ ピア ステB 6B hjc JC JD HLv →2 体力90%くらい H0 端 B始動 (バースト使用) B C OD B C キャプ ピア 裏回り 6B ハンス 6B JC JD HLv →2 体力90%くらい 追加お願いします。改良版レシピあればそちらを頼みます -- (名無しさん) 2013-09-07 15 11 46 H2 端 B始動 (HG100・バースト使用) B C 赤D(2) RC OD 赤JD ワッド 6C ハンス フレ ステ6A 溜めフリント 強レイジ HLv →2 体力50%くらい ダメ約7000 したらばスレより。赤D以降バー対 -- (名無しさん) 2013-09-07 15 18 08 H2 HG 100 バースト使用 2A始動 (画面端)5(or2)A 5B 5C 5D ワッド OD 5D rc 6B ハンス フレ レイジ 体力50%以下なら最後のレイジが強化になり、ダメ6000ぐらい ワッド挟んでるから、ゲージがある程度100に足りなくても途中で貯まるかも 実用的かどうかは微妙ですが、ハクメン程じゃないけどA始動でもこんなに出るんだよとか、とっさの殺しきりとかにどうぞ -- (名無しさん) 2013-09-08 01 10 22 H1 HG 50 バースト使用 体力50%以下 (画面端) 4投げ 溜めフリント 6C jcOD ハンス フレ 5D ワッド レイジ ダメ6000ぐらい 上の2A始動よりかは実践的なコンボ 6Cの後のjc、ODは最速意識 OD ハンスはODがキャンセルじゃないので、入力のタイミングに注意 個人的にフレ 5Dはフレ ステ5Dにすると少し安定するかも? 5Dは赤ロックにできるが、ダメが100ぐらいしか変わらないので気にしなくても ワッド レイジも最速意識 ハンス フレで運ぶので、少し画面端から離れても繋がったり -- (名無しさん) 2013-09-08 01 20 15 H0のCFC始動の1個目のコンボがなんか変なので誰か修正お願いします。 -- (名無しさん) 2013-10-11 10 39 37 ↑あ~…初めて見たし、すげぇ分かり辛いんだけど出来なくはないのか?あのコンボ 多分 5C(fc) 5C 6C JB 5C 3C キャプチャ (画面端到達) 5B JB JC 6B JC JD なのかな? 確認してないから分からないけど、出来たとしてもかなり難しいと思う だったら確定状況とゲージ25%使うけど 5C(fc) CT 溜めフリント ステ5B JB JC (着地) JB JC 6B JC JD の方がダメ4000ぐらい出るし、場所問わないから楽だと思うけど -- (名無しさん) 2013-10-14 18 55 43 出来たらもっとDMG表示してほしい -- (名無しさん) 2014-09-18 00 58 06 目次のリンクがずれていてH1やH2の「中央」などを選択してもH0に飛んでいたので見出しを統一しました。 -- (名無しさん) 2014-10-15 19 42 42 コンボの分類をコンボ時間毎にするのはどうでしょうか? -- (名無しさん) 2014-10-20 21 41 07 アケで基礎コンの2C>5D繋がらないのは俺が下手になっただけ? 連打じゃ繋がらなかったっけ? -- (名無しさん) 2014-11-08 17 58 54 2C 5Dのガトは削除された -- (名無しさん) 2014-11-18 16 03 11 糞みたいな質問で申し訳ないんですけどdljcっていうのはディレイジャンプキャンセルの略でおkでしょうか -- (名無しさん) 2014-12-22 02 36 48 ↑そうですよー -- (名無しさん) 2014-12-26 19 32 05 ↑ありがとうございます レシピだけ見て実戦でやったら全く裏に回らなかったので・・・ バレット1.1より弱くなってる気がしますねどうも -- (名無しさん) 2014-12-28 09 02 52 弱体化されたね、バレットは。 ラグナはガード時5C>6Cのガトルートが追加され(ry -- (名無しさん) 2014-12-29 13 56 05 画面端0ゲージヒートレベル2始動 4投げ 溜めフリント 6C スナップハンス ミューティレット ピアッシング CT 3C 5D カッティング 5008ダメージ クラッシュトリガー使うけど使うまでに27ゲージたまるのでヒートレベルさえあればノーゲージで大丈夫。 スナップハンス ミューティレット はスナップハンスで相手を投げた瞬間レバー入力→着地に合わせてボタン とやるといいかも。 クラッシュトリガー後の3Cは早すぎると裏回るので注意。その時はカッティングシアをスナップハンスフィストに変えてください。 体の大きいキャラほど安定しません。特にハクメンは通用すらしなかった覚えがあります。(スナップハンス ミューティレットが繋がらない) -- (名無しさん) 2015-06-29 21 27 00 名前 コメント すべてのコメントを見る
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……俺の名前は「ラグナ」なのか? ラグナ キャラ紹介 CFでの変更点 技性能 コンボ 立ち回り 攻略サイト、コンボ動画等 名前 コメント すべてのコメントを見る
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通常時起き攻め BPQ 2Aを起き攻めに使ってみる。 ★★★最速J4B 何でも詐欺れる。 バクステに弱い。 ★★★最速じゃないJ4B 7F無敵技以外詐欺れ、 後転、ねっぱ、バクステを狩れる。 ニュー、ミュー、アズラエルのバクステを狩るには深めにかぶせる ★★ジャンプバリガすかし2A or 空投げすかし2A それぞれ無敵技と上いれっぱに対応してる。 ★最速J4B仕込み2C(J4B J2C入力) ヒットガード時はJCが一瞬みえ、バクステですかされると2Cがでる バクステ対策。昇竜に弱い。 Bビバーチェも狩れる。 ライチバクステ派生、レイチェル風バクステは無理 レドリーも狩れない ★6A 中段選択肢、ガードさせても状況がよく使いやすい。 大噴火、裂氷、ノエル4Dを詐欺れる。 先端でパーティカルをすかす バクステに弱い。 ★2A>5A 下段選択肢。 大噴火、裂氷、ノエル4D、カラミティまで詐欺れる。 先端でCID、コロナをすかす。 バクステに弱い. ★地上投げ or 5A 投げ 今作から烙印34%回収できるようになりました。 昇竜、バクステに弱い。 昇りJC(表orめくり)→相殺に備えてC連打 殺し切り用もしくはrc前提の無敵技をすかすのに使う。 有効:ジャヨク(JCfc)、C槍D槍(遅めJCfc),通常バット(遅めJCfc),フェンリル(遅めJCfc)、テード(遅めJCfc)、強化バット(とても遅めJCfc)雪風, カラミティ(J4Dch)、オモヒカネ(J4D)、ヴィノム(J4D)、 パーティカル(5Dch)、シュツルム(追いかけてJ3D)、大噴火(hjJCスカ J6D)、カーネイジ(hjJCスカ J6D)、ヘキサ(遅めhjJCスカ J6D) 相殺する:ホイール、CID(遅めJC後、C連打でおk) 意味ない(J4B詐欺しよう):燕返し、、キュア 5D ガードされて烙印状態になる場合に使用。 昇竜に弱い。 キャラ限起き攻め ★★★J4A(ラグナ、ハクメン、テイガー、バング、アラクネ、ツバキ、ラムダ、レイチェル、カルル、レリウス、ミュー、マコト、プラチナ、ヴァルケンハイン) キャラ限の中段、J4Bより3F早い上にうジャンプ逃げを捕まえやすい。 無理:ジン、ハザマ、ライチ、タオカカ、ノエル 昇りA鳥rc>JA テイガー、ハクメン,レリウス限定昇り中段 5A>5A バクステ狩り。 昇竜に弱い。 正直難しいのでJ4Bで狩った方がいいかも 5A>2A2C同時押し 5Aをガードヒット時2Aがでて、バクステなどですかされると2Cが出る。 アラクネ、バングのバクステ狩り 昇竜警戒選択肢 ★★★最速J4B(無敵技を何でも詐欺る) ★昇りJC(表orめくり) 前ジャンプめくりJ2D(ツバキ、カルル、ハザマ、ノエル、ゲージなしアラクネとラムダとテイガー)ガードさせて3F有利。ガードされたら5Aで暴れつぶし。 後ろhj様子見or バクステ(相手がrcできるとき ★起き攻め放棄、霧 高空ビーム〆起き攻め 烙印コンのあとは5D>ビームでしめてダウンを奪うと起き攻めにいける。 ★歩いてめくる 6C2段目めくり 端烙印コンボ〆からの起き攻め (端)★6B 6D→2D
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ラグナってどんなキャラ? 近~中距離に強いガン攻めキャラ。 ジンと並び、ブレイブルーにおいては比較的 初心者にも使いやすいキャラ とされている。 相手の飛び道具に対抗できる技がないため、いわゆる遠距離戦は不得意。 無敵対空技・突進技・地上中段技など必要な技がそれなりに揃っており、技構成のバランスが良い。 通常技・必殺技共に使い勝手のいいものが多く、全体的にリーチが長いため地上戦は全キャラ中最強クラス。 コンボ面も優秀で、様々な始動から3000越えのダメージを比較的手軽なレシピで叩き出せる。 また、コンボ後の状況がラグナ側にとって有利になることが多いので、そこから固めて追撃が出来る。 『まだ終わりじゃねえぞ(通称まだお)』をコンボの締めに使うことにより、非常に優れた攻め継続能力を発揮できる。 また、無敵昇竜であるインフェルノディバイダーを筆頭に、様々な切り返し手段があるため防御面も強い。 一方的な防御を挫いてから、一方的な攻めに展開することも充分可能になっている。 このようにラグナは総合力が非常に高いキャラと言える。 だがその反面、体力が全キャラ中最低クラスという、見た目からは想像も出来ない大きな弱点がある。 そこは優れた攻撃性能、そして体力吸収のドライブ技「ソウルイーター」によって補わないとならない。 「攻撃は最大の防御」を胸に、ラグナの性格通りの戦闘スタイルで相手を完封しよう。 コンボ 画面中央 B>C>HF一段目rc>6C(dc)>6B>C>6A(hjc)>JC>JD>JD>DID踵 投げ>GHディレイ追加>JC>JD>DID踵 画面端 B>C>HF追加rc>DS>C(hjc)>JC>JD>BE>D>CID横>3C>まだおorHF B>C>HF追加rc>DS>C(hjc)>JC>JD>BE>D>DID踵 投げ>DS>C(hjc)>JC>JD>BE>D>CID横>3C>まだおorHF B>C>HF追加rc>DS>C(hjc)>JC>JD>BE>D>DID踵
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CP2からの変更点 【本体の性能】 滑空が速くなった。 バクステ移動距離短く?? 【オーバードライブの性能】 OD時間が変化? OD中は烙印再回収制限解除 烙印ゲージがある状態でオーバードライブを発動すると即烙印 ガードキャンセルオーバードライブ ヒートゲージ50%とバーストがあると使用可能。 こちらのガード硬直中にABCD同時押し。 ガード硬直をキャンセルしてオーバードライブする。 【烙印時】 烙印消費量が変化(時間消費が激しく) A虫 3.3%烙印消費 B虫 2.8%烙印消費 C虫 12%烙印消費 D虫 16.6%烙印消費 時間消費 1カウントで5%烙印消費 D技の烙印回収量が変化 5D 2D JD 6Dヒラヌル部分→ヒット時25%回収、ガード時12.5%回収 ゼロベクトル→34%回収 パーミュテーション→ヒット時40%回収。ガード時烙印20%回収。 f○g→ヒット時5%回収/1hit すべてで21ヒット。ガード時? C虫 ガードクラッシュ効果 バリアガードで防げるが、バリアゲージをわずかに(1割ほど?)減少させる。 ガードクラッシュ時は4方向ではなく6方向の相手がノックバックする。 発生が遅くなった ガード硬直と地上やられ空中やられ硬直が短くなった 空ガ不可能に D虫 発生が遅くなった。 潜ってから登るまでが早い。 【リボルバーアクションの変更】 2C→6Dが2C5ヒット目に固定 2C4→6Dなどができなくなった。 6B→2Dの追加 6B→2Dの追加 派生6B→2Dの追加 4Bに追加ルート 4B→6Aの追加 4B→6Bの追加 4B→6Cの追加 4B→3Cの追加 5Dに追加ルート 5D→2Dの追加 5D→6Dの追加 【ジャンプキャンセルの変更】 6D1(顔)にジャンプキャンセルが追加 5Dにジャンプキャンセルが追加 6Bの被ガード時ジャンプキャンセルができないように 【同技補正の変更】 6Dヒラヌル部分は同技補正を追加 6D1顔部分の同技補正を削除 6Bと派生6Bが同技補正を共有 完全に同じ技になった?派生6Bという概念自体削除かも 2Dに同技補正を追加 【通常技の変更点】 2A 2A 2Cが立ち喰らいにコンボにならない。 (2Aの立ちやられが攻撃レベル通りに12Fになったのではないかと推察) 6A ヒット時強制しゃがみやられに 発生が25Fに鈍化 5B ノックバックが小さく(5B 2C 5B 5Dがつながりやすく) 6Bと派生6B 6Bと派生6Bに4Fから体弾のガードポイントが追加された。 ラグナ2Aは脚属性なのでとれない。 デッドスパイクにも脚属性があるのでとれない やられスライドダウンに 中央では6B 最速J6Dが繋がる。前みたいに空中ダッシュは挟めない 端では6B 2D 5D JD 6D。 2C 端ヒット時の壁張り付けが削除 端2CNH後は6Dしか繋がらない 5A 5B 2C ディレイ6D ヒラヌル バックJD 6A 5D 低空Cパミュ 6C Cおしっぱで二段目三段目がでるようになった。 6C3段目がぴょんと跳ねて前に進むように 6Cの1段目と2段目がコンボ後半でつながりづらく 5D 地上ヒット時くるくるやられ、J4Aが繋がる。 2D 1段目削除 ヒット or ガード時に芋虫の位置でノックバック方向が変化するように。 (裏から当てると引き寄せる) 6D 顔部分に必殺技キャンセルが追加 JB 立ちやられが14F→17~18Fになった(JB 5Dがつながる) JC 昇りJCが跳ねるように。ジャンプ回数を節約して高い位置にいける。屈状態に当たらない? JCの空中やられ硬直が伸びた。 J4Cが素早く落ちるように 鳥 鳥の移動距離短く A~C鳥で相手の吹き飛びが変化(A鳥が密着しやすい。) 【必殺技の変更点】 パーミュテーション 空中版の硬直が大幅に減少。 地上版空中版ともに発生が早くなった A板とB板が前寄りに出現するように 発生前に蜘蛛が顔を出すので、相手は早めにどの位置に出るかわかるように。 空中ヒット時の叩き落とし効果が弱くなり、ダウンがとりづらく。 f○gが設置技風に。 ガードさせて大幅有利。ガードさせて烙印6割ほど回収 ODf○gガードさせて一発烙印。 ODf○gガードさせて6Aで連ガ? PQ 空中APQ→出現位置が消えた位置から少しうしろに 空中BPQ→少し後ろに出現 編集前の置き場(筆者が未確認のもの) A虫回転遅く